Odgovori na vprašanja medijev – 1. del

  1. Kakšna je scena s tekmovalnim igranjem videoiger v Sloveniji? Koliko aktivnih igralcev? Ekip? Kako je v grobem videti lokalna in regijska ešportna scena? Koliko gaming dogodkov (tekmovanj, turnirjev) v Sloveniji? Je Epicenter še vedno glavni? Koliko tekmovalcev se ga udeleži?

Na splošno je na področju videoiger po raziskavi Mediane v 2019 občasnih igralcev videoiger pri nas 697.000, srednjih uporabnikov od tega 115.000, ter 40.100 igričarskih zanesenjakov. Tekmovalno igranje videoiger, tj. e-športi, so predvsem domena slednjih. Celotna skupnost je razdeljena v več popolnoma si različnih iger – od športnih simulacij, dirkaških, strateških, strelskih, mobilnih, do masovnih večigralskih, itn. V določenih primerih jim je skupen le digitalen medij. Najlažje je to širino razložiti z analogijo športov z žogo. Slednji vključujejo zelo drugačne si športe, najsi so to npr. košarka, vaterpolo ali golf, a vseeno je žoga tisti glavni katalizator za igro.

Lokalno e-športno sceno poganjajo delno spletne lige in turnirji, večidel pa fizični dogodki. Prve so organizirane za vse večje naslove, tj. za League of Legends, Counter Strike: Global Offensive in za Fortnite imamo tudi pri nas redna tekmovanja, ki zagotavljajo skupnosti priložnosti za merjenje moči in rast. Večji preizkusi so pa fizični turnirji, na katerih morajo igralci biti fizično prisotni. Največji tovrsten dogodek je naš EPICENTER, ki na enem mestu združi več kot 500 tekmovalcev in in še nekajkrat toliko casual igralcev ter obiskovalcev. Ta številka postane zanimiva šele v kontekstu – nikjer na Balkanu nimajo tako igralsko številčnega dogodka, niti v Avstriji in zgornji Italiji ga ni. Dodatno, ko se našega Counter Strike turnirja udeleži 24 ekip, največji tovrsten dogodek v Veliki Britaniji pa jih ima 32 – potem smo kar zadovoljni s stopnjo aktivnosti slovenskih igralcev.

Tovrstni dogodki vsekakor predstavljajo odlično odskočno desko za vse, ki želijo biti profesionalni igralci – naučijo se igrati pod pritiskom ekipe, občinstva, kamer za prenose v živo, intervjujev po igrah, itn. Dejansko sedaj, ko pomislim, se ne spomnim igralca v tujini, ki bi se ne prvo kalil na slovenskih dogodkih pred skokom pod žaromete največjih svetovnih turnirjev.

Dejstvo pa je, da je v regiji premalo denarja znotraj segmenta, da bi lahko najboljši slovenski igralci od tega živeli (plače regijsko uspešnih igralcev so večidel ranga nekaj sto evrov mesečno). Posledično so vsi, o katerih slišimo, da jim je res “uspelo” na področju e-športa, šli v tujino. Ta “selitev” je posledica inherentne prednosti digitalnih iger, ki omogočajo, da lahko petčlanska ekipa ima igralce iz celotne Evrope in istočasno igrajo vse tekme kot da so v isti sobi. Tako Slovenci igralci igrajo v švedskih, nemških, španskih ali turških ligah in ekipah – na svetovnem nivoju morajo biti sicer fizično prisotni zaradi studijskih prenosov v živo, a vseeno.

  1. Koliko je slovenskih gamerjev v mednarodnih uspešnejših ekipah?

V Sloveniji imamo več kot 20 igralcev, ki se preživljajo izključno od tekmovalnega igranja videoiger, od tega so na “svetovnem” nivoju recimo trije ali štirje.

  1. Bi bilo mogoče v grobem oceniti vrednost ešporta oziroma (tekmovalnega) gaminga v Sloveniji (in, če je mogoče, vrednost celotnega segmenta videoiger v Sloveniji)?

V letu 2019 je celoten segment videoiger bil vreden 7.500.000 € s 26% stopnjo rasti iz leta v leto, za e-šport kot takšen pa nimamo podatka, saj ni ločenega klasifikatorja za področje in posledično težko grupiramo pravne osebe po vnaprej določenih ključih.

  1. Koliko je ešportov oziroma iger (globalno), ki imajo močno zaledje v tekmovalni organizaciji/ strukturi, skupnosti, (gledalcih) in finančnih virih (Counter strike, League of legends, Fortnite, PUBG, Heroes od the Storm, DotA, Hearthstone, Fifa, NBA, Overwatch in Starcraft)?

E-športi so zelo “nova” zadeva. Prvič so se začeli pojavljati zametki leta 1999 v Južni Koreji, šele v zadnjih nekaj letih pa so doživeli eksplozivno rast. Ni dolgoletne tradicije in zgodovine. Pa tudi se zaradi razvoja tehnologije igre zelo hitro spreminjajo – rezultat tega je, da dejansko ne obstaja de facto globalna krovna organizacija, kot je recimo Olimpijski komite in ki bi imel ultimativno moč odločanja o tem katere igre so in niso e-šport, kaj so minimalne zahteve za igralce, pravila znotraj igre, itn. Posledično te ustvarjajo ali organizatorji velikih turnirjev v sodelovanju s skupnostjo (primer Counter Strike), so prenesene iz fizičnih aktivnosti (primer F1 2019, FIFA 20), ali pa sami razvijalci (primer League of Legends in Fortnite). V primeru slednjih je spodbujanje tekmovalne skupnosti preko uradnih lig in tekmovanj potem glavni način za promocijo igre ter igranja le-te in do določene stopnje tudi profitni center.

Tako je dati značko e-športa na igro zelo enostavno – bistveno težje je ustvariti uspešno zgodbo – ki, kot v primeru League of Legends, ima v sezonskem finalu večjo gledanost kot finale lige NBA ter polni studie ter stadione z več deset tisoč stoli. Tako menim, da so e-športi vsi, ki ste jih navedli (Counter Strike: Global Offensive, League of Legends, Fortnite, PUBG, Heroes of the Storm, Dota 2, FIFA, NBA2K, Overwatch, StarCraft, Hearthstone), a je še polno drugih (Apex, prihajajoči Valorant, Rocket League, Call of Duty, PES eFootball, F1 2019, idr.).

  1.  Prosim vas za zelo osnovno pojasnilo: kako je sestavljena igralska ekipa in kako so porazdeljene v njej vloge (support, jungler, midlaner, ad-carry …)?

Tovrstna razlaga se potem nanaša samo in izključno na petčlanske igre tipa MOBA, tj. League of Legends in Dota 2. Vsak izmed igralcev ima natančno definirano vlogo, npr. support nima napadalne moči, marveč nudi zaščito ostalim igralcem ter jih drži pri zdravju, junglerjeva vloga je presenetiti nasprotnika iz skritega dela mape in igrati na presenečenje, top ima vlogo tanka, ki absorbira večidel napadov nasprotnika, medtem ko midlaner in AD carry imata večino napadalne moči, a sta obenem zelo krhka. Ultimativni cilj je doseči prevlado nad celotnim igralnim poljem ter uničiti nasprotnikov Nexus, tj. bazo.

  1.  Koliko je gamerjev (tekmovalcev) v Sloveniji, ki od tega profesionalno živijo (tudi tistih, ki aktivno ne tekmujejo več, a nadaljujejo profesionalno pot v gaming industriji – na kakšen način)?

V Sloveniji imamo več kot 20 igralcev, ki se preživljajo izključno od tekmovalnega igranja videoiger. Najpogosteje profesionalci, ki prekinejo z aktivnim igranjem, nadaljujejo znotraj izjemno hitro rastočega segmenta znotraj menedžmenta ekip ali kot trenerji, pogosto jih zaposlijo tudi razvijalci kot svetovalce, venomer pogostejša je pa pot iz igralca v t.i. on camera talent, tj. postanejo komentatorji in analisti igre za prenose v živo.

  1.  Ali imamo v Sloveniji kakšne uspešne streamerje (ki se s tem profesionalno preživljajo)?

Iz tujine pogosto slišimo zgodbe o streamerjih, ki bajno živijo od donacij in sponzorskih dogovorov. Žal je to tisti en promil, ki mu uspe – pod njimi je je več deset tisoč streamerjev, ki se trudijo, a jim ne uspeva. Slovenščina je v tem primeru resna omejitev, saj je število potencialnih gledalcev namesto milijardni trg v angleščini, le še milijonski. 

A vseeno iammo v Sloveniji veliko igralcev, ki prenašajo svojo igro na splet – večji del njih to dela za zabavo, nekateri pa tudi s ciljem monetizacije in preživljanja od tega. Le-ti obstajajo, najbolj aktivna sta zagotovo Pero Martić (https://www.youtube.com/channel/UCcOVhZAYmakDZdCnA7W-sEw) in Dino “Dinotti” Hajderović (https://www.youtube.com/user/Dinotti). Preživljata se od donacij gledalcev, nakupov streamerjevih izdelkov (majic, puloverjev, itn.) in sponzorskih dogovorov za izpostavitve izdelkov na prenosih v živo ali na družbenih omrežjih, znamčene izkušnje in dogodke, snemanje vsebin, idr.

  1.  Kolikšna je finančna/sponzorska podpora ešporta/gaminga med slovenskimi podjetji?

V preteklosti so v e-športe vlagala podjetja, za katere obstaja direktna povezava s potrošniki v segmentu – računalniški giganti kot so Intel, AMD, Lenovo, HP, Logitech, Samsung, Asus, Nvidia, ponudniki internetnih storitev in podobni. V zadnjih letih je pa videti izjemen porast ne-endemičnih sponzorjev, ki vsi vidijo prihodnost v segmentu mladih, pretežno moških, starih med 13 in 35, ki jih ni mogoče doseči na drugih klasičnih kanalih – Mastercard, Paysafecard, State Farm, Audi, BMW, KIA, Honda, Nissan, Gillette, AXE, Pringles, Snickers, Kit Kat, Adidas, Nike, Louis Vuitton, nenavsezadnje tudi U.S. Air Force in Gazprom.

V Sloveniji nismo še na tej točki. Se pa stanje bistveno izboljšuje napram preteklim letom, ko podjetja niso še do te točke prepoznavala vrednosti segmenta. Sedaj vidimo podružnice velikih globalnih podjetij, ki sledijo smernicam iz tujine, kjer se intenzivno vlaga v e-športe – tako smo v letu 2019 imeli na slovenskih dogodkih med drugim prisotne znamke kot so Lenovo, Red Bull, Logitech, AOC, Paysafecard in Pringles. Prisotni so bili tudi telekomunikacijski ponudniki in v manjši stopnji tudi spletni in fizični prodajalci iger. 

Še vedno je včasih potrebno razbijati stereotipe o e-športih in igrah na splošno, vendar verjamem, da je le še vprašanje časa, kdaj bodo vrednost prepoznala tudi slovenska podjetja, ki jih prej ni bilo videti v segmentu.

  1.  Kako komentirate očiten trend prehoda (“nadgradnje”) tradicionalnih, fizičnih športov v e-sfero (nogomet, kolesarstvo, motociklizem, F1, že dalj časa tudi jadranje …)?

Igre, ki so simulacije športov obstajajo in so med igralci popularne že dolgo – začelo se je s FIFA in PES, v zadnjih letih pa nadaljevalo s kolesarstvom, MotoGP, F1, NBA, itn.. Trenutna zdravstvena situacija je s prepovedjo zbiranja preprečila organizacijo fizičnih tekem – organizatorji so se smiselno prilagodili in izvedli e-športne različice tekmovanj v F1, MotoGP in NBA2K. Konec koncev je z današnjimi grafičnimi sposobnostmi iger in nivojem realizma izkušnja skorajda prava – kar je navdušencem nad športom zagotovilo gledalsko izkušnjo in se lepo povezalo v pozitivno zgodbo premagovanja ovir.

Sam menim, da digitalne različice športov ne bodo zamenjale tradicionalnih, vendar pa predstavljajo dobro priložnost za povezovanje in nadgrajevanje izkušnje tako igralcev (treningi brez nevarnosti; izdelava strategij), kot gledalcev (v prihodnosti si predstavljam, da bodo integrirali možnost npr. “sočasnega” virtualnega igranja F1 in dirke, ki bosta združeni v eno). 

  1.  Kako so ukrepi zaradi epidemije koronavirusa prizadeli vašo organizatorsko dejavnost/dogodke?

Koronavirus je odpovedal vse fizične dogodke, ki smo jih imeli planirane v tem obdobju, kot tudi onemogočil aktivacije in promocije videoiger na prodajnih lokacijah ali sejmih. A spletna tekmovanja in lige potekajo popolnoma neovirano, dejansko zaradi ukrepov socialne distance z bistveno večjim številom igralcev kot kadarkoli – vse to se prenaša v živo preko platform Twitch in YouTube na splet in to s širšo publiko.

V takih situacijah se še bolj izrazito vidi, da so lahko videoigre tudi koristno orodje za socializacijo in druženje mladine – skozi sodelovanje v e-športnih turnirjih pa doživljajo vse emocionalne in kognitivne procese, ki bi pri tradicionalnih športnih tekmah.

  1. Večkrat se omenja, da naj bi ešport oziroma tekmovalna različica igranja računalniških iger postala tekmovalna disciplina Olimpijskih iger, (demonstrativno) že v Parizu 2024. Vendar naj bi Olimpijski komite ne dopustil “strelskih” oziroma “nasilnih” videoiger. Kakšno je vaše mnenje, ali ešport oziroma tekmovanje v najpopularnejših videoigrah sploh želi oziroma potrebuje OI?

Če pomislimo, da gledanost Olimpijskih iger pada 5-15% iz dogodka v dogodek, se zdi integracija izjemno hitro rastoče panoge e-športov znotraj okvirja iger smiselna iz stališča Olimpijskega komiteja. 

Seveda temu takoj sledijo pomisleki, če so e-športi sploh šport zaradi bistveno manj izrazite fizične komponente gibanja (ki ob primerjavi s streljanjem z malokalibrsko puško menim, da ni argument), nasilnosti znotraj nekaterih iger (ki dokazano ni povezan z dejanskim nasiljem, saj se igralci vedno zavedajo razlike med virtualnim in resničnim svetom – in ob istočasni vključenosti boksa, juda, karateja in drugih borilnih veščin prav tako menim, da ni argument). Verjamem, da bo potrebno v primeru integracije e-športov na OI sprejemati kompromise tako na eni, kot na drugi strani, a če želijo OI ostati v koraku s časom, bo to potrebno storiti.

Tu se istočasno pojavi pomislek – je to sploh potrebno? Potrebujejo e-športi vključitev v ekosistem tradicionalnega športa? Dejstvo ostaja, da splošna javnost pogosto še ne razume videoiger, kaj šele e-športa. Tako legitimizacija in priznanje s strani države pomagata pri uveljavljanju panoge.

A tu ne mislim samo tega, da bi staršem govorili kako so videoigre super za mladino in da lahko lepo zaslužijo – daleč od tega. Nujno bi bilo potrebno urediti področje e-športa z vsemi pravilniki, načini delovanja in treniranja ter zagotavljanja standardov. S temi bi lahko pomagali pri stabilizaciji ter preprečevanju nepravilnosti in zlorab, najsi so to doping, fizične poškodbe ali psihološki problemi. Potrebno je mladini povedati, da pretiravanje škodi in kako se znajti v digitalnem svetu ter seveda jim pomagati na poti do uspeha na področju e-športa iz lokalnega, do regijskega, nacionalnega in nato do svetovnega nivoja.

To predstavlja izziv – še toliko bolj, ker ima vsaka igra svoje specifike in bi poskušali vzpostaviti sistem za vse igre z žogo naenkrat, če sledim analogiji od prej. A trdno verjamem, da je prihodnost športa dejansko e-šport, ki bo prvega presegel po vseh metrikah in je vse drugo le še vprašanje časa.

Odgovarjal: Samo Zavašnik, predsednik Društva za elektronske športe – spid.si